На этой странице 12
Защита подстраивается под быстрый темп боя
Вопрос:
Способна ли система защиты Соула подстроиться под его довольно быстрый боевой темп?
Ответ:
Система защиты Соула довольно интересна — я называю её «нижней адаптацией», и, весьма вероятно, она сделана именно так, чтобы соответствовать его боевому стилю.
Кратко о механике
Проще говоря: с одной стороны, можно нажать защиту во время обычной атаки, атаки через Ша, уклонения или получения удара — тогда текущее действие сразу отменяется, персонаж переходит в защиту и не получает урона.
С другой стороны, можно нажать защиту ещё до начала атаки: тогда состояние защиты держится на нижнем слое и работает так, что не мешает последующему натиску, но при первом же вражеском попадании урона срабатывает и снимает урон.
Сомнение: отмена текущего действия и переход в защиту — это исполняется сразу по нажатию клавиши защиты или только когда случится попадание урона от «блокируемого» вражеского приёма. От этого зависит, нужно ли нажимать нижнюю адаптивную защиту непременно до начала атаки или можно и во время атаки.
Когда это применять
Поняв и освоив эту механику защиты, можно во многих случаях нападения и обороны иметь страховку и средство поправить положение.
Против сильного врага перечисленные ниже спасительные сценарии могут стать обязательной программой
① Получив первый удар вражеской короткой серии, надо как можно скорее нажать защиту и заблокировать последующие удары, чтобы остановить потери, — иначе одна серия вполне может унести большой кусок здоровья.
② После слома шкалы надо как можно скорее сменить оружие — и защиту можно начать заново.
Что учитывать
Разумеется, эта механика не может постоянно оберегать Соула. Кроме невозможности защищаться во время восстановления после слома шкалы и невозможности защищаться от вражеского красного света, есть ещё несколько моментов.
① У Соула могут быть приёмы, которые нельзя отменить защитой или уклонением, и само время их применения тоже не безопасно. В бою с «танцем льва» SOP завершающее высшее искусство парных клинков ветра и грома и врага не прерывает, и неуязвимости не даёт; а чтобы дорогостоящие приёмы не «отменялись по ошибке», это высшее искусство, скорее всего, нельзя отменить защитой или уклонением. Применяя такие приёмы, следите за остриём врага.
② Ша нужно расходовать осторожно. Удержание защиты тратит Ша, и если хочется оставить больше страховки, придётся экономить на наступательной стороне. Атаку через Ша отменить можно, но Ша тратится уже в момент начала применения и при отмене не возвращается. Если не уверены, каково окно для урона, атаку через Ша либо не применяйте, либо применяйте рано.
Конкретный результат защиты и уклонения против разных приёмов
Обычные вражеские приёмы, красный и синий свет, чёрный свет — каков будет итог при разных вариантах защиты и уклонения?
Уклонение
Итоги уклонения от разных вражеских приёмов довольно единообразны, потому скажу о них сразу вместе.
-
С большой вероятностью нельзя, просто нажимая уклонение подряд, добиться полного перекрытия кадрами неуязвимости и сверхдлинной сцепки. В ранних версиях у непрерывных подшагов или телепорта нефритовых двойных колец в кадрах неуязвимости были промежутки. Хотя теперь есть двойные и тройные сальто, промежутки, весьма вероятно, всё равно заложены.
-
Если уклонение выбрано точно по времени, оно в основном позволяет избежать урона от любого приёма.
-
Само уклонение не тратит Ша и не влияет на Ша врага — независимо от того, удалось оно или нет.
Уклонение от вражеского красного света — не просто уход: после удачного идеального уклонения тоже запускается Призрачный шаг — обход за спину с контратакой и возврат Ша, та же награда, что и за точный блок синего света. Само уклонение не тратит Ша и не срезает напрямую шкалу Ша врага, а вот запущенная им контратака Призрачным шагом — срезает. Разница лишь в том, что красный свет не блокируется, а синий можно блокировать.
Защита (обычный и точный блок)
(Здесь на исходном сайте была схема «Обычный блок / точный блок: результаты против разных вражеских приёмов»; наш сайт её не включает. Альтернативный текст той схемы на исходном сайте — это постатейное изложение ниже.)
Обычный вражеский приём. Защита в любом виде не снимает здоровье. Обычный блок срезает Ша (в зависимости от тяжести приёма). Точный блок не меняет Ша (ни прибавляет, ни убавляет).
Вражеский синий свет. Защита в любом виде не снимает здоровье. Обычный блок сильно срезает Ша, точный блок сильно возвращает Ша и запускает контратаку Призрачным шагом.
Вражеский чёрный свет. Это довольно новая механика, ещё требующая изучения: имеющиеся материалы показывают лишь, что точный блок не снимает здоровье, а Ша срезается до последней капли (сохраняется минимум, шкала не ломается, каким бы ни был запас Ша до этого).
Вражеский красный свет. Защищаться нельзя; попадание снимает здоровье и срезает Ша.
Усиленная защита или уклонение
Часть оружия усиливает защиту и уклонение, например
- даёт новую постоянную защитную способность (гибкий клинок рассекает нити)
- повышает допуск на ошибку в защите и уклонении (уклонение с нефритовыми двойными кольцами; парные крюки, по-видимому, стойка контратаки)
- повышает выгоду точного блока (Лютый клинок, истребляющий разбойников; Обломок клинка Безумца)
Реакционные ориентиры
Вопрос:
В бою с Чжуймином и в бою с Хуаньинь-цзы были атаки из-за края экрана, но рядом с главным героем Соулом при этом появлялся эффект столба ци. Как реагировать и парировать такие приёмы?
Ответ:
Этот столб ци в какой-то момент начинает проявлять некие ясные элементы, и эти элементы — единственный ориентир для точной реакции игрока при разборе приёма.
Правильно сделанные, они подобны стартовому пистолету: выстрел — и надо реагировать действием; нельзя ни забегать вперёд, ни медлить.
Когда должен появляться ориентир
Самое позднее они должны появляться за 0,25 секунды до попадания урона — реакция человека-игрока это целая цепочка «наблюдение — решение — исполнение», и в одиночных боевых играх за её основу можно брать 0,25 секунды; если ориентир появляется слишком поздно, игрок не успевает среагировать.
А самое раннее возможное время их появления отстоит от попадания урона на базовое время реакции плюс кадры неуязвимости разбирающего приёма — например, 0,25 + 0,3 секунды; если они появляются слишком рано, игрок по ним реагирует и начинает разбирающий приём, но кадры неуязвимости кончаются раньше, чем приходит урон, — и его «ловят на восстановлении».
Какими бывают ориентиры
Реакционный ориентир — большая тема и главный предмет дизайна игры, построенной на чтении и разборе приёмов. Можно сказать, что если ориентиры сделаны плохо, эта игра обречена быть брошенной игроками. Здесь не буду разворачивать, лишь назову возможные типы.
Ориентиром может быть начало некоего конкретного движения («движенческий» тип), может быть пауза или замедление в начале накопления силы («статический» тип), может быть некое свечение или вспышка, некий звук, изменение эффектов неких внешних предметов, столкновение на средней или низкой скорости, летящий снаряд, круговое предупреждение… словом, если он ясен, появляется только в требуемый промежуток времени и его логика приемлема для игрока, он может быть реакционным ориентиром.
(«Статический» тип ориентира очень легко упустить из виду и понять неверно.)
Боевой стиль врага обычно соответствует основному типу его ориентиров. Это можно попытаться угадать до боя по облику и оружию, но чаще всё же становится ясно только после того, как подерёшься.
Особый случай коротких серий
Случай коротких серий особый: трудно подобрать действенный ориентир к каждому удару. В таких случаях ориентир ставят лишь к нескольким определённым ударам внутри серии — например, к первому и последнему.