WIKI PBZ-WIKI
Menu

Guides

Mecânicas De Defesa E Esquiva

A mecânica de defesa de Phantom Blade dá conta de acompanhar a leitura rápida do combate?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
Nesta página 12

A mecânica de defesa acompanha a leitura rápida do combate

Pergunta:

A mecânica de defesa de Phantom Blade acompanha a leitura rápida do combate dele?

Resposta:

A mecânica de defesa pode ser chamada de «adaptativa de base». E ela casa bem com o estilo rápido do jogo.

Visão geral do mecanismo

Em resumo: dá para apertar a defesa no meio de um ataque normal, de um ataque de Sha, de uma esquiva ou de levar golpe. A ação anterior é cancelada na hora. Entra a defesa, e o dano é anulado.

Também dá para apertar a defesa antes de começar a atacar. O estado de defesa fica na camada de base e continua valendo. Não atrapalha o ataque seguinte. E dispara na hora em que houver dano inimigo, anulando-o.

Dúvida: cancelar a ação anterior e passar a defender — isso acontece no instante em que se aperta o botão de defesa? Ou só dispara quando se leva um golpe inimigo «defensável»? A resposta decide uma coisa. Ou a defesa adaptativa de base, que não mexe no ataque, precisa ser apertada antes de o ataque começar. Ou ela também funciona no meio da animação de ataque.

Quando usar

Conhecer bem esse mecanismo e usá-lo com soltura dá rede de segurança e remédio em muita hora — tanto atacando quanto defendendo.

Contra inimigo forte, os casos de remédio abaixo podem virar obrigação

①O primeiro golpe de um combo curto do inimigo entra. Apertar a defesa depressa para aparar os seguintes é o único jeito de cortar a perda. Sem isso, um combo só leva embora um bom pedaço da barra.

②A barra rebentou? Troque de arma rápido. A defesa volta a funcionar.

Cuidados

Claro que o mecanismo não deixa Soul a salvo o tempo todo. Na recuperação da barra rebentada não dá para defender. A luz vermelha do inimigo também não é defensável. E há mais alguns pontos.

①Alguns golpes de Soul podem não ser canceláveis por defesa ou esquiva. O período em que ele os lança também não conta como seguro. Na luta com o leão, a técnica suprema das Lâminas Gêmeas do Vento e do Trovão, no remate, não interrompe o inimigo nem traz invencibilidade. E, para um golpe caro não ser «cancelado por engano», é bem provável que ela não possa ser cancelada por defesa nem por esquiva. Ao lançar esses golpes, saia da frente do inimigo.

②Sha se gasta com cabeça. Segurar a defesa consome Sha. Para guardar mais seguro, é preciso economizar no ataque. O ataque de Sha aceita cancelamento, mas o Sha sai no começo do lançamento e não volta ao cancelar. E se você não sabe se a janela de dano é longa? Então o ataque de Sha ou não se usa, ou se usa cedo.

Resultado concreto de defender ou esquivar em cada tipo de golpe

Golpes comuns, luz azul e vermelha, luz negra: que resultado cada escolha, defesa ou esquiva, dá em cada um?

Esquiva

Esquivar os vários tipos de golpe inimigo dá resultado parecido. Então vai tudo num bloco só.

  • Cobrir uma ligação muito longa com quadros de invencibilidade só apertando esquiva repetidamente: com grande probabilidade não dá. Nas versões antigas, o passo contínuo e o teleporte dos Duplos Anéis de Jade tinham buraco entre os quadros. Hoje há mortal duplo e triplo. Mesmo assim, o projeto muito provavelmente ainda tem buraco.

  • Esquiva no tempo certo praticamente livra do dano de qualquer golpe.

  • A esquiva não gasta Sha nem mexe no Sha do inimigo, dê certo ou não.

Esquivar da luz vermelha não serve só para escapar. Depois de uma esquiva perfeita bem-sucedida, o Passo Fantasma também sai, com contra-ataque pelas costas e Sha de volta. É o mesmo retorno do aparo preciso na luz azul. A esquiva em si não gasta Sha nem corta direto a barra do inimigo. Quem corta é o contra-ataque do Passo Fantasma que ela dispara. A diferença está só nisto: a vermelha não se apara, a azul pode.

Defesa (normal e precisa)

Abaixo vai, item por item, o que corresponde a uma imagem de resultados. Para cada tipo de golpe inimigo, o resultado da defesa normal e o da precisa.

Golpe comum. Nenhuma das defesas perde vida. A normal corta Sha, conforme o peso do golpe. A precisa não mexe no Sha: nem sobe nem desce.

Luz azul. Vida intacta nas duas defesas. A normal tira muito Sha. A precisa devolve bastante e ainda puxa o contra-ataque do Passo Fantasma.

Luz negra. Mecanismo recente, ainda em estudo. O material existente só mostra que a defesa precisa não perde vida. E mostra que o Sha cai até sobrar um fio — o bastante para a barra não rebentar, não importa quanto Sha houvesse antes.

Luz vermelha. Não dá para defender. Acertou, tira vida e corta Sha.

Defesa ou esquiva reforçadas

Algumas armas reforçam defesa e esquiva, por exemplo

  • dão uma capacidade nova de defesa contínua (a Espada Flexível Serpente Espiritual corta fios)
  • aumentam a margem de erro da defesa e da esquiva (esquiva dos Duplos Anéis de Jade; os Ganchos Duplos parecem ter pose de aparo)
  • aumentam o retorno da defesa precisa (Lâmina Feroz Destruidora de Bandidos, Lâmina Partida do Louco)

Elementos de referência para reagir

Pergunta:

Nas lutas contra Zhuiming e Huangyinzi apareceram ataques vindos de fora da tela. Ao mesmo tempo, surgiam efeitos de colunas de ar ao lado do protagonista, Soul. Como reagir e desfazer um golpe desses?

Resposta:

Essas colunas de ar passam, em dado momento, a exibir elementos nítidos. É neles que o jogador se apoia para reagir com precisão e desfazer o golpe — a única referência que tem.

Bem feitos, funcionam como pistola de largada. O tiro soa e é hora de reagir: nem sair antes, nem demorar.

Quando colocar os elementos de referência

No máximo, têm de aparecer 0,25 segundo antes do dano. A reação de um jogador humano é o processo inteiro de observar, decidir e executar. Em jogo de combate para um jogador, dá para usar 0,25 segundo como base. Se o elemento aparecer tarde demais, o jogador não reage a tempo.

O intervalo entre a aparição mais cedo e o dano não é arbitrário. É o tempo de reação de base mais os quadros de invencibilidade do desarme — 0,25+0,3 segundo, por exemplo. Aparecer antes disso também é erro. O jogador reage, começa o desarme, e os quadros de invencibilidade acabam antes do dano. Aí ele é pego na «recuperação».

Tipos possíveis de elemento de referência

Referência para reagir é assunto grande. É também o ponto central do desenho do estilo de ver o golpe e desarmá-lo. Sem referência para reagir bem feita, o público abandona esse estilo de ver e desarmar golpe. Não vou alongar aqui; falo só dos tipos possíveis.

A referência para reagir pode ser o início de um movimento concreto («referência de movimento»). Pode ser a pausa ou a queda de velocidade com que o inimigo junta a força («referência de quietude»). Pode ser um brilho ou clarão. Pode ser um som, a mudança de efeito de algum objeto externo, um choque lento ou médio. Pode ser um projétil ou uma antecipação em círculo. Enfim: clara, aparecendo só no período exigido e com lógica que o jogador aceite, qualquer coisa pode ser referência para reagir.

(Das referências possíveis, a «de quietude» é a que mais passa batida e a mais mal lida)

Em geral, o estilo de combate do inimigo aponta o tipo principal de referência. Pela figura e pela arma dá para tentar adivinhar antes da luta. Mas o mais comum é só ficar claro depois de jogar.

O caso especial do combo curto

Combo curto é caso à parte. Dar referência eficaz a cada golpe dele é difícil. Então a referência entra só em golpes escolhidos, por exemplo o primeiro e o último.

Search the codex

Carregando o índice…