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Das Verteidigungssystem passt zum schnelleren Kampfgefühl
Frage:
Kann das Verteidigungssystem von Phantom Blade zu seinem verhältnismäßig schnellen Kampfgefühl passen?
Antwort:
Das Verteidigungssystem von Phantom Blade ist recht interessant; ich nenne es die „tiefenliegende Anpassung“, und sehr wahrscheinlich wurde es gerade so entworfen, um zu seinem Kampfstil zu passen.
Die Mechanik im Überblick
Einfach gesagt: Zum einen kann man während der Bewegung eines gewöhnlichen Angriffs, eines Sha-Angriffs, eines Ausweichmanövers oder eines Treffers die Abwehrtaste drücken; dann wird die laufende Bewegung unmittelbar abgebrochen, in die Abwehr übergegangen und der Schaden bleibt aus.
Zum anderen kann man die Abwehr schon vor dem Beginn eines Angriffs drücken; der Abwehrzustand liegt dann in der Tiefe und wirkt, ohne den folgenden Angriff zu behindern, und löst sich im Augenblick eines gegnerischen Trefferurteils sofort aus, sodass der Schaden ausbleibt.
Offener Punkt: Ob beim Abbrechen der laufenden Bewegung zugunsten der Abwehr schon das Drücken der Abwehrtaste genügt oder ob erst ein „abwehrbares“ gegnerisches Trefferurteil es auslöst. Davon hängt ab, ob die tiefenliegende Anpassung, die den Angriff nicht behindert, schon vor dem Beginn des Angriffs gedrückt werden muss oder ob ein Drücken während der Angriffsbewegung ebenfalls genügt.
Einsatzsituationen
Wer die genannte Abwehrmechanik kennt und sicher beherrscht, hat beim Angreifen wie beim Abwehren in vielen Fällen ein Mittel zur Absicherung und zur Rettung in der Hand.
Gegenüber starken Gegnern dürften die folgenden Rettungssituationen zur Pflichtübung werden
① Wird man vom ersten Schlag einer kurzen gegnerischen Kombination getroffen, so muss man so schnell wie möglich die Abwehrtaste drücken und die folgenden gegnerischen Schläge parieren, um den Verlust zu begrenzen; sonst reißt einen die Kombination wahrscheinlich mit einem großen Batzen Lebensenergie mit.
② Nach einem Leistenbruch so schnell wie möglich auf die andere Waffe wechseln, dann beginnt die Abwehr von neuem.
Zu beachten
Natürlich kann diese Mechanik Soul nicht jederzeit unversehrt halten. Außer dass während der Erholung nach dem Leistenbruch nicht abgewehrt werden kann und dass gegen rotes Licht des Gegners nicht abgewehrt werden kann, sind noch einige Punkte zu beachten.
① Bei Soul kann es einzelne Züge geben, die sich weder durch Abwehr noch durch Ausweichen abbrechen lassen, und auch deren eigene Ausführung ist nicht sicher. Im SOP-Löwentanz-Kampf unterbricht der abschließende Meisterzug der Wind-Donner-Zwillingsschwerter den Gegner nicht und bringt auch keine Unverwundbarkeit mit; und damit ein teurer Zug nicht „versehentlich abgebrochen“ wird, lässt sich dieser Meisterzug höchstwahrscheinlich weder durch Abwehr noch durch Ausweichen abbrechen. Bei der Ausführung solcher Züge also die gegnerische Klinge meiden.
② Sha ist mit Vorsicht einzusetzen. Langes Halten der Abwehr verbraucht Sha; wer sich mehr Absicherung bewahren will, muss auf der Angriffsseite sparsam haushalten. Ein Sha-Angriff lässt sich zwar abbrechen, doch schon der Beginn der Ausführung verbraucht Sha, und ein Abbruch erstattet nichts zurück. Ist unklar, wie lang das Schadensfenster ist, setzt man den Sha-Angriff entweder gar nicht oder früh ein.
Die konkreten Ergebnisse von Abwehr und Ausweichen gegen die einzelnen Zugtypen
Gewöhnliche gegnerische Züge, blaues Licht und rotes Licht, schwarze Energie — wie fällt das Ergebnis jeweils aus, je nach Wahl von Abwehr und Ausweichen?
Die Ausweichklasse
Die Ergebnisse des Ausweichens gegen die einzelnen gegnerischen Zugtypen sind ziemlich einheitlich, darum werden sie an einer Stelle zusammengefasst.
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Mit hoher Wahrscheinlichkeit lässt sich allein durch wiederholtes Drücken von Ausweichen keine lückenlose Abdeckung langer Ketten mit Unverwundbarkeits-Frames erreichen. In früheren Versionen hatten die aufeinanderfolgenden Schritt-Ausweichmanöver oder der Teleportsprung mit den Jade-Doppelringen Lücken in den Unverwundbarkeits-Frames. Jetzt gibt es zwar doppelte und dreifache Saltos, doch mit hoher Wahrscheinlichkeit sind auch dort Lücken eingeplant.
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Ist der Zeitpunkt des Ausweichens genau, so bleibt man grundsätzlich von jedem Zug unverletzt.
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Das Ausweichen selbst verbraucht kein Sha und beeinflusst auch das Sha des Gegners nicht, ob es gelingt oder nicht.
Beim Ausweichen gegen rotes Licht des Gegners muss man nicht nur ausweichen: Ein erfolgreiches perfektes Ausweichen löst ebenfalls den Geisterschritt aus — Konter um den Rücken, Sha-Auffüllung —, derselbe Ertrag wie beim präzisen Parieren von blauem Licht. Das Ausweichen selbst verbraucht kein Sha und zieht auch die Sha-Leiste des Gegners nicht direkt ab, aber der Geisterschritt-Konter, den es auslöst, tut es. Der Unterschied liegt nur darin: rotes Licht lässt sich nicht blocken, blaues Licht schon.
Die Abwehrklasse (gewöhnliche und präzise Abwehr)
Die folgenden Punkte erläutern eine schematische Übersicht der Zugergebnisse: Nach Typ des gegnerischen Zuges werden die Ergebnisse von gewöhnlicher und präziser Abwehr einzeln aufgeführt.
Gewöhnliche gegnerische Züge. Bei beiden Abwehrarten bleibt der Lebensbalken unverändert. Die gewöhnliche Abwehr zehrt Sha (je nach Schwere des Zuges). Die präzise Abwehr lässt das Sha unverändert (weder mehr noch weniger).
Blaues Licht des Gegners. Bei beiden Abwehrarten bleibt der Lebensbalken unverändert. Die gewöhnliche Abwehr zehrt massiv Sha, die präzise Abwehr gewinnt massiv Sha zurück und löst einen Geisterschritt-Konter aus.
Schwarze Energie des Gegners. Eine neuere, noch zu untersuchende Mechanik; das vorhandene Material zeigt nur, dass bei präziser Abwehr der Lebensbalken unverändert bleibt und das Sha bis auf einen Rest heruntergeschnitten wird (genug, um nicht in den Leistenbruch zu geraten, unabhängig davon, wie viel Sha vorher da war).
Rotes Licht des Gegners. Nicht abwehrbar; ein Treffer kostet Lebensenergie und zehrt Sha.
Verstärkte Abwehr oder verstärktes Ausweichen
Manche Waffen verstärken die Abwehr oder das Ausweichen, etwa
- neue Fähigkeit der dauerhaften Abwehr (das Weichschwert durchtrennt Fäden)
- größere Fehlertoleranz bei Abwehr und Ausweichen (Ausweichen mit den Jade-Doppelringen, die Doppelhaken vermutlich als Konterhaltung)
- höherer Gewinn der präzisen Abwehr (die „Banditenbrecher-Klinge“, das „Bruchschwert des Toren“)
Die Elemente des Reaktionshinweises
Frage:
In den Kämpfen gegen Zhuiming und gegen Huangyinzi gab es einige Angriffe von außerhalb des Bildschirms, zugleich aber erschien neben dem Protagonisten Soul auch ein Effekt in Form einer Energiesäule. Wie soll man auf solche Züge reagieren und sie auflösen?
Antwort:
Diese Energiesäule beginnt zu einem gewissen Zeitpunkt, gewisse klare Elemente zu zeigen, und genau diese Elemente sind für den Spieler die einzige Richtschnur, um mit präziser Reaktion den Zug zu lösen.
Richtig entworfen sind sie wie eine Startpistole: Knallt der Schuss, muss man reagieren und handeln — man darf weder vorzeitig starten noch zögern.
Der Zeitpunkt des Reaktionshinweises
Sie müssen spätestens 0,25 Sekunden vor dem Trefferurteil erscheinen — die Reaktion eines menschlichen Spielers ist ein ganzer Ablauf aus Beobachten, Entscheiden und Ausführen, und dessen Dauer lässt sich in Einzelspieler-Kampfspielen mit 0,25 Sekunde als Richtwert ansetzen; erscheinen die Referenzelemente zu spät, kann der Spieler nicht rechtzeitig reagieren.
Und der Abstand zwischen dem frühesten möglichen Erscheinen und dem Trefferurteil ist die Richtwert-Reaktionszeit zuzüglich der Unverwundbarkeits-Frames der Lösebewegung, etwa 0,25 plus 0,3 Sekunden; erscheinen sie zu früh, dann ist die Unverwundbarkeit schon vorbei, wenn der Spieler auf sie reagiert und die Lösebewegung beginnt, und dann erwischt ihn das Trefferurteil — das ist das „Erwischen der Erholungsphase“.
Mögliche Arten von Reaktionshinweisen
Reaktionshinweise sind ein großes Thema und zugleich ein Kernpunkt im Entwurf des Spiels vom Erkennen und Lösen der Züge. Man kann sagen: Wer die Reaktionshinweise nicht gut hinbekommt, dessen Spiel vom Erkennen und Lösen der Züge wird von den Spielern sicher fallen gelassen. Hier soll nicht weiter ausgebreitet werden, nur die möglichen Arten.
Ein Reaktionshinweis kann der Beginn einer bestimmten Bewegung sein (Hinweis der Art „Bewegung“), kann der Anfang eines Innehaltens oder Verlangsamens beim Sammeln der Kräfte und des Geistes sein (Hinweis der Art „Ruhe“), kann ein Aufleuchten oder ein Blinken sein, ein Geräusch, eine Änderung von Effekten an Gegenständen, ein Anprall oder Geschoss mit mittlerer bis niedriger Geschwindigkeit, eine kreisförmige Vorwarnung … Kurz: Solange er klar ist, nur in den geforderten Zeitfenstern erscheint und die Logik für den Spieler nachvollziehbar ist, kann er ein Reaktionshinweis sein.
(Hinweise der Art „Ruhe“ werden leicht übersehen und leicht missverstanden.)
Der Kampfstil eines Gegners entspricht meist der Art seines wichtigsten Reaktionshinweises. Das lässt sich vor dem Kampf versuchsweise aus Gestalt und Waffe erraten, doch meist wird es erst nach dem Kampf hinreichend deutlich.
Der Sonderfall kurzer Kombinationen
Die kurze Kombination ist ein besonderer Fall; es ist schwer, jedem einzelnen Schlag einen wirksamen Reaktionshinweis zuzuordnen. In solchen Fällen setzt man Hinweise wohl nur an einige bestimmte Schläge innerhalb der Kombination, etwa an den ersten und den letzten.