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Mécaniques De Défense Et D'esquive

Les mécaniques de défense de Phantom Blade peuvent-elles s'accorder à la sensation de combat plutôt rapide du jeu ?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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Les mécaniques de défense s’accordent-elles à une sensation de combat rapide

Question :

Les mécaniques de défense de Phantom Blade peuvent-elles s’accorder à la sensation de combat plutôt rapide du jeu ?

Réponse :

Les mécaniques de défense de Phantom Blade sont assez intéressantes ; je les appelle « adaptation en profondeur », et il est très probable qu’elles aient été conçues ainsi précisément pour épouser son style de combat.

Présentation du mécanisme

En bref : d’une part, on peut appuyer sur la défense pendant l’animation d’une attaque ordinaire, d’une attaque de Sha, d’une esquive ou d’une prise de coup ; la défense annule alors l’action en cours, la remplace et annule les dégâts.

D’autre part, on peut appuyer sur la défense avant même de commencer à attaquer : l’état de défense reste alors actif en profondeur, sans gêner l’offensive qui suit, et se déclenche aussitôt avec annulation des dégâts dès qu’un coup d’attaque ennemi tombe.

Point douteux : annuler l’action en cours pour passer en défense — cela s’exécute-t-il dès l’appui sur la touche de défense, ou faut-il forcément rencontrer le coup d’une technique ennemie « défendable » pour que cela se déclenche ? Cela décide si la défense adaptative en profondeur, qui ne gêne pas l’attaque, doit être pressée avant le début de l’attaque, ou si la presser pendant l’animation d’attaque suffit.

Situations d’usage

Comprendre et maîtriser ces mécaniques de défense permet de disposer, en attaque comme en défense, de moyens d’assurance et de rattrapage.

Face à un ennemi redoutable, les situations de rattrapage suivantes deviennent probablement incontournables :

① Être touché par le premier coup d’une courte série ennemie : presser la défense au plus vite pour parer les coups suivants est le seul moyen de limiter la casse, faute de quoi une seule série peut emporter une grosse part de vie.

② Après la rupture de la jauge, changer au plus vite d’arme permet de recommencer à se défendre.

Points d’attention

Certes, ce mécanisme ne met pas Soul à l’abri en toute circonstance. Outre le fait qu’on ne peut pas se défendre pendant la récupération qui suit la rupture de jauge, ni se défendre contre la lumière rouge ennemie, il faut prêter attention à quelques points.

① Il est possible que certaines techniques de Soul ne puissent être annulées ni par la défense ni par l’esquive, et que leur propre durée de lancement ne soit pas sûre non plus. Lors du combat SOP contre la Tête de lion, la technique finale des doubles épées du vent et du tonnerre n’interrompt pas l’ennemi et n’accorde aucune invulnérabilité ; et pour éviter qu’une technique coûteuse ne soit « annulée par erreur », cette technique ne peut probablement être annulée ni par la défense ni par l’esquive. En lançant de telles techniques, prenez garde à esquiver la pointe de l’ennemi.

② Le Sha doit être employé avec prudence. Maintenir la défense consomme du Sha ; pour garder des marges d’assurance, il faut donc économiser du côté offensif. Les attaques de Sha peuvent être annulées, mais consomment du Sha dès le début du lancement, et l’annulation ne le rend pas. Si vous n’êtes pas sûr de la durée de la fenêtre d’attaque, soit n’employez pas l’attaque de Sha, soit employez-la tôt.

Résultats concrets des défenses et esquives face à chaque type de technique

Techniques ordinaires ennemies, lumière rouge et bleue, lumière noire : quels résultats donnent-elles selon les différents choix de défense et d’esquive ?

Esquives

Les résultats de l’esquive contre les divers types de techniques ennemies sont assez uniformes : autant les traiter d’un bloc.

  • Il est très probable qu’on ne puisse pas, en martelant simplement l’esquive, couvrir d’une invulnérabilité continue un enchaînement très long. Dans les versions anciennes, le pas de côté enchaîné ou la téléportation des Anneaux de jade jumeaux laissaient des trous dans les images d’invulnérabilité. Aujourd’hui, avec le double et le triple salto, il reste très probablement des trous prévus par le design.

  • Si l’esquive est bien chronométrée, on peut en principe éviter les dégâts de n’importe quelle technique.

  • L’esquive elle-même ne consomme pas de Sha et n’affecte pas non plus le Sha de l’ennemi, qu’elle réussisse ou non.

Esquiver la lumière rouge ennemie ne se limite pas à s’écarter : une esquive parfaite réussie déclenche elle aussi le Pas fantôme, avec riposte dans le dos et retour de Sha, pour la même récompense que la parade précise sur la lumière bleue. L’esquive elle-même ne consomme pas de Sha et n’entame pas non plus la jauge de Sha de l’ennemi, mais la riposte du Pas fantôme qu’elle déclenche, si. La différence est seulement celle-ci : la lumière rouge ne se pare pas, la bleue le peut.

Défenses (garde ordinaire et parade parfaite)

Chaque point ci-dessous correspond à une image récapitulative des résultats : par type de technique ennemie, on y liste séparément les résultats de la garde ordinaire et ceux de la parade précise.

Technique ordinaire ennemie. Les défenses ne font perdre aucun point de vie. La garde ordinaire réduit le Sha (selon le poids de la technique). La parade parfaite laisse le Sha inchangé (ni gain ni perte).

Lumière bleue ennemie. Les défenses ne font perdre aucun point de vie. La garde ordinaire réduit fortement le Sha, tandis que la parade parfaite en rend une grande quantité et déclenche une contre-attaque en Pas fantôme.

Lumière noire ennemie. C’est un mécanisme assez récent, encore à l’étude : les éléments disponibles montrent seulement que la parade parfaite ne fait perdre aucun point de vie, et que le Sha est réduit jusqu’à n’en laisser qu’un filet (de quoi garantir que la jauge ne se brise pas, quelle que soit la quantité de Sha avant).

Lumière rouge ennemie. Impossible à défendre : touché, on perd des points de vie et du Sha.

Défenses ou esquives renforcées

Certaines armes renforcent la défense ou l’esquive, par exemple

  • en offrant une nouvelle capacité de défense continue (l’épée souple tranche les fils)
  • en augmentant la tolérance de la défense et de l’esquive (l’esquive des Anneaux de jade jumeaux, les doubles crochets qui semblent servir de position de contre)
  • en augmentant le gain de la parade parfaite (la Lame féroce qui balaie les brigands, l’Épée brisée de l’Insensé)

Éléments de repère pour la réaction

Question :

Les combats contre Zhuiming et contre Huangyinzi comportent des attaques venues hors écran, mais en même temps des effets de colonnes d’air apparaissent auprès du protagoniste Soul. Comment réagir à ce type de technique pour la désamorcer ?

Réponse :

Ces colonnes d’air commencent à un certain moment à laisser paraître des éléments bien nets : ces éléments sont l’unique repère permettant au joueur de réagir avec précision et de désamorcer la technique.

Bien conçus, ils sont comme un pistolet de départ : au coup de feu, il faut réagir et agir, sans partir avant ni traîner.

Moment où placer le repère de réaction

Ils doivent apparaître au plus tard 0,25 seconde avant le jugement du coup — la réaction d’un joueur humain est tout un processus d’observation, de décision et d’exécution, dont la durée peut prendre 0,25 seconde pour référence dans un jeu de combat solo ; si le repère apparaît trop tard, le joueur ne peut pas réagir à temps.

Et l’écart entre leur apparition la plus précoce possible et le jugement du coup correspond au temps de réaction de référence plus les images d’invulnérabilité de l’action de désamorçage, par exemple 0,25 + 0,3 seconde ; si le repère apparaît trop tôt, le joueur réagit et commence son action de désamorçage, mais ses images d’invulnérabilité se terminent avant le jugement du coup : il se fait « prendre en fin d’animation ».

Types de repères de réaction utilisables

Le repère de réaction est un vaste sujet, et le point central du design du jeu de lecture et de désamorçage. On peut dire que si les repères de réaction sont mal faits, le jeu de lecture et de désamorçage sera immanquablement abandonné par les joueurs. Je ne m’étends pas ici, mais je mentionne les types possibles.

Un repère de réaction peut être le début d’un geste particulier (repère « en mouvement »), le commencement d’une pause ou d’un ralentissement où l’ennemi concentre sa force (repère « immobile »), un éclat ou un scintillement, un son, un changement d’effet sur un objet extérieur, une charge, un projectile ou un coup circulaire à vitesse moyenne ou lente… bref, tant qu’il est net, qu’il n’apparaît que dans la plage de temps requise et que la logique correspondante est acceptable pour le joueur, il peut servir de repère de réaction.

(Le repère « immobile » est celui que l’on néglige et comprend mal le plus facilement.)

Le style de combat d’un ennemi correspond souvent à son type principal de repère de réaction. On peut tenter de le deviner avant le combat d’après son apparence et son arme, mais le plus souvent il faut avoir combattu pour le savoir assez clairement.

Cas particulier des courtes séries de coups

Le cas des courtes séries de coups est particulier : il est difficile d’associer à chaque coup un repère de réaction efficace. Dans ce genre de cas, on ne place en général des repères que sur quelques coups précis de la série, par exemple le premier et le dernier.

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