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Mecánica De Defensa Y Esquiva

P: ¿Puede la defensa de Phantom Blade Zero seguir el ritmo de un combate tan rápido?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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La defensa encaja con un combate tan rápido

P:

¿Puede la mecánica de defensa de Phantom Blade Zero seguir el ritmo de un combate tan rápido?

R:

La mecánica de defensa del juego puede llamarse «defensa adaptativa de base» y encaja con su estilo de combate rápido.

Cómo funciona el mecanismo

En pocas palabras: por un lado, puedes pulsar bloqueo durante la animación de un ataque normal, de un ataque de Sha, de una esquiva o de un golpe recibido; en ese momento se cancela la acción anterior, se pasa a bloquear y se anula el daño.

Por otro, puedes pulsar bloqueo antes de empezar a atacar. En ese caso el estado de bloqueo queda por debajo, activo, sin estorbar a la ofensiva que viene después, y se dispara en cuanto llega una comprobación de impacto enemiga, anulando el daño.

Duda abierta: cuando el bloqueo cancela la acción anterior, ¿se ejecuta en el momento de pulsar el botón, o solo cuando llega la comprobación de impacto de un movimiento enemigo «bloqueable»?

De eso depende que la defensa adaptativa de base, la que no interfiere con el ataque, tenga que pulsarse necesariamente antes de empezar a atacar o que también valga pulsarla durante la animación del ataque.

Cuándo usarlo

Conocer bien este mecanismo y usarlo con soltura da un seguro y un recurso de rescate en muchas situaciones de ataque y de defensa.

Frente a un enemigo fuerte, los siguientes casos de rescate pueden volverse obligatorios.

① Si te alcanza el primer golpe de un combo corto enemigo, pulsa bloqueo cuanto antes para bloquear los golpes que vienen detrás; si no, es muy probable que el combo entero te quite un buen tramo de vida.

② Después de la rotura de la barra, cambia cuanto antes a la otra arma y podrás volver a bloquear.

Advertencias

Dicho esto, el mecanismo no mantiene a Soul a salvo en todo momento. Aparte de que no se puede bloquear mientras la barra se recupera y de que la luz roja enemiga no se puede bloquear, hay unos cuantos puntos que vigilar.

① Puede que algunos movimientos de Soul no se puedan cancelar con bloqueo ni con esquiva, y que tampoco sean seguros mientras se ejecutan. En la pelea del León de la retransmisión oficial (State of Play), la técnica suprema de las Espadas Gemelas del Viento y el Trueno que cierra la secuencia ni interrumpe al enemigo ni trae invencibilidad; y para que un movimiento de alto coste no se cancele «por error», lo más probable es que tampoco pueda cancelarse con bloqueo ni con esquiva. Al usar movimientos así, cuida de no ponerte delante del filo enemigo.

② Hay que gastar el Sha con cuidado. Mantener el bloqueo consume Sha, así que, si quieres reservar más seguros, hay que ahorrar en el lado ofensivo. El ataque de Sha se puede cancelar, pero consume Sha en el momento de empezar y no lo devuelve al cancelar. Si no tienes claro lo largo que es la ventana de daño, o no uses el ataque de Sha o úsalo pronto.

Qué resulta al defender o esquivar cada tipo de movimiento

Frente a un ataque normal enemigo, a la luz azul y a la luz roja, y a la luz negra, ¿qué resulta en cada una de las opciones de bloqueo y de esquiva?

Esquivar

El resultado de esquivar los distintos movimientos enemigos es bastante uniforme, así que va todo junto.

  • Lo más probable es que no baste con machacar la esquiva para lograr una cobertura completa de invencibilidad en un encadenamiento larguísimo. En versiones anteriores, tanto el paso-dash consecutivo como el teletransporte de los Anillos Gemelos de Jade tenían huecos en la invencibilidad. Ahora hay volteretas dobles y triples, pero probablemente el diseño siga teniendo huecos.

  • Si el momento de la esquiva es exacto, se evita básicamente el daño de cualquier movimiento.

  • La esquiva en sí no consume Sha ni afecta al Sha del enemigo, tenga éxito o no.

Esquivar la luz roja enemiga no es solo apartarse: una esquiva perfecta también activa el Paso Fantasma, con contraataque por la espalda y recuperación de Sha, la misma recompensa que da un bloqueo preciso de la luz azul. La esquiva en sí no cuesta Sha ni recorta directamente la barra del enemigo, pero el contraataque con Paso Fantasma que dispara sí lo hace. La única diferencia es que la luz roja no se puede bloquear y la azul sí.

Bloquear: normal y preciso

Abajo se detalla, punto por punto, un cuadro de resultado por tipo de movimiento: para cada tipo de ataque enemigo, el resultado del bloqueo normal y del preciso.

Ataque normal enemigo. Ninguna de las dos formas de bloqueo quita vida. El bloqueo normal recorta Sha (según el peso del movimiento). El bloqueo preciso deja el Sha igual: ni sube ni baja.

Luz azul enemiga. Ninguna de las dos formas de bloqueo quita vida. El bloqueo normal recorta mucho Sha; el bloqueo preciso recupera mucho Sha y dispara un contraataque con Paso Fantasma.

Luz negra enemiga. Es una mecánica bastante nueva, aún por estudiar; los materiales disponibles solo muestran que con bloqueo preciso no se pierde vida y que el Sha queda reducido a un hilo (lo justo para no romper la barra, sea cual sea la cantidad de Sha que tuvieras antes).

Luz roja enemiga. No se puede bloquear; si impacta, quita vida y recorta Sha.

Bloqueo y esquiva mejorados

Algunas armas mejoran el bloqueo o la esquiva. Por ejemplo:

  • Aportan una nueva capacidad de bloqueo sostenido (la espada blanda corta hilos).
  • Aumentan el margen de error del bloqueo y de la esquiva (la esquiva de los Anillos Gemelos de Jade; los Ganchos Gemelos probablemente tengan parada).
  • Aumentan el beneficio del bloqueo preciso (Filo de Matar Bandidos, Espada Rota del Necio).

Los elementos de referencia para reaccionar

P:

En la pelea contra Zhuiming y en la de Huangyinzi aparecen algunos ataques desde fuera de pantalla, pero al mismo tiempo surge junto a Soul una columna de qi. ¿Cómo hay que reaccionar y resolver movimientos así?

R:

Esa columna de qi empieza a mostrar en cierto momento unos elementos muy claros, y esos elementos son la única referencia que tiene el jugador para resolver el movimiento con precisión.

Bien diseñados, funcionan como la pistola de salida: cuando suena, hay que reaccionar y actuar, sin salir antes de tiempo ni llegar tarde.

Cuándo debe aparecer la referencia

Como muy tarde tienen que aparecer 0,25 segundos antes de la comprobación de impacto. La reacción del jugador humano es un proceso completo de observar, decidir y ejecutar, y en los juegos de combate de un jugador pueden tomarse 0,25 segundos como referencia; si el elemento de referencia aparece demasiado tarde, el jugador no llega a reaccionar a tiempo.

Y el margen entre el momento más temprano en que pueden aparecer y la comprobación de impacto es el tiempo de reacción de referencia más la invencibilidad del movimiento de respuesta; por ejemplo, 0,25 + 0,3 segundos. Si aparecen demasiado pronto, el jugador reacciona y empieza el movimiento de respuesta, pero la invencibilidad se le acaba antes de que llegue la comprobación de impacto, y lo pillan «en la recuperación».

Qué puede servir de referencia

La referencia de reacción es un tema enorme y también el punto central del diseño del combate de leer y responder. Dicho sin rodeos: si un juego hace mal las referencias de reacción, su combate de leer y responder está condenado a que los jugadores lo abandonen. Aquí no lo desarrollo; solo apunto los tipos posibles.

La referencia puede ser el arranque de un movimiento concreto (referencia «de movimiento»), una pausa o una ralentización al inicio de un gesto de carga (referencia «de quietud»), un brillo o un destello, un sonido, un cambio en los efectos de algún objeto, o un choque a velocidad baja o media, un proyectil, un barrido circular anunciado… En resumen: sirve como referencia de reacción siempre que sea clara, aparezca solo en el tramo válido y su lógica resulte aceptable al jugador.

(La referencia «de quietud» es la que más fácilmente se pasa por alto y se malinterpreta.)

El estilo de combate de un enemigo suele corresponder a su tipo principal de referencia de reacción. Se puede intentar adivinar antes de la pelea por su figura y sus armas, pero las más de las veces solo se sabe con claridad después de haber peleado.

El caso especial de los combos cortos

Los combos cortos son un caso especial, y es difícil dar a cada golpe una referencia de reacción eficaz. En estos casos se suele colocar la referencia solo en unos pocos golpes concretos del combo, por ejemplo el primero y el último.

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