WIKI PBZ-WIKI
Меню

Guides

Суть Атаки

При таком быстром боевом темпе разве управление в атаке очень сложное?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
На этой странице 14

Сведение наступательных действий при быстром темпе

Вопрос:

У боя в Phantom Blade такой быстрый темп — значит, и управление в атаке очень сложное, особенно в сценах комбо, преследования и переключения на другую цель?

Ответ:

Есть случай — навалиться серией атак, после отбрасывания врага надо рывком догнать, в бою с толпой при врагах с двух сторон надо бить в обе стороны, после добивания мелких врагов надо вовремя переключиться на другую цель: всё это все знают, знает и господин Соул, так что Phantom Blade это не проверяет.

Всё перечисленное в значительной степени сведено в «особое условие + клавиша атаки через Ша»: игроку нужно в таких сценах лишь раз нажать клавишу атаки через Ша, и, зная эту механику, легко освоить её в настоящем бою.

Что до комбо, тут главное — насколько длинно окно для урона. Конкретный разбор будет в следующей группе вопросов, а здесь упомяну лишь ещё один приём: когда окно для урона просторно, можно сразу после окончания комбо одного оружия переключиться на другое и тем отменить паузу завершения, получив непрерывный натиск.

И ещё одно: когда мы отбрасываем врага ударом, можно сразу догнать. Но если он после своего приёма сам отступил назад, тут надо быть осторожным и не лезть напролом: такое отступление во многих случаях — предвестие следующей волны его атаки. То же и в строю нескольких врагов: если один прежде главный атакующий отступил, весьма вероятно, что вперёд пойдёт другой.

Когда, как и чем отвечает враг

Вопрос:

Когда мы атакуем первыми, в какие моменты можно безопасно наносить урон, не страшась ответа врага; и наоборот, в каких случаях враг всё же может ответить, есть ли у его ответа признаки. Как нам отвечать на возможный ответ врага?

Ответ:

Phantom Blade делает упор на чтение и разбор приёмов: враг бьёт немало, а значит, Соул большую часть времени не может полностью подавить врага.

Обычно это достигается двойной схемой. Первое — не давать главному герою плотных атак, способных подавлять долго. Второе — заставлять врага силой вырываться на волю, когда число или время полученных им обычных ударов достигает порога: он сразу входит в состояние сверхустойчивости или неуязвимости, а дальше либо отвечает, либо отходит далеко.

Когда можно безопасно наносить урон

Условия безопасного урона: помимо выбора у врага более долгих периодов слабости и потери равновесия (то есть когда точно известно, что он не ответит), всё остальное время, раз враг может ответить, атака Соула должна нести полное покрытие кадрами неуязвимости либо гарантированно прерывать и подавлять врага.

Сейчас приёмы с полным покрытием кадрами неуязвимости, пожалуй, есть только у контратаки Призрачным шагом; высшие искусства и особые приёмы оружия покрытия кадрами неуязвимости имеют не все.

Что до подавления врага — возможно, лишь высшие искусства и особые приёмы немногих видов оружия дают сильнейший эффект подавления; остальные высшие искусства, особые приёмы, контратака Призрачным шагом, атаки через Ша и прочее в имеющихся материалах не подавляют врага на сто процентов. Учтите ещё, что в режиме крайней сложности подавлять врага будет труднее.

Как отвечают две большие категории врагов

Врагов можно сперва разделить на две категории: тяжёлые и обычные.

Тяжёлые враги в основном не ведут обмена парированиями и блоками. Их и большинством атак Соула не выбить из равновесия.

Такие враги большую часть времени наступают и отдыхают в своём ритме, и ветвлений у них немного.

Ниже речь в основном о разных ветвях ответа обычных врагов.

Как сказано выше, получив атаку, враг, если его не подавили сильнодействующе, в остальных случаях может на каком-то пороге силой вырваться на волю. После этого, если он не отходит далеко, отвечает он обычно двумя способами.

Вырвался, малый и большой блок, ответ

Первый — вырваться из сверхустойчивости и затем начать защиту.

Защита врага делится на малую и большую: у малой эффект — небольшая белая точка, у большой — большой разлёт золотых искр (похоже на эффект защиты Соула).

Ни малая, ни большая защита врага не влияет на Ша Соула. Весь процесс довольно устойчив и обычно таков:

1–2 малых блока — 1 большой блок — ответ

(против коротких серий Соула число срабатываний защиты врага может возрасти, но по времени процесса меняется немного)

За это время атаки, которые враг блокирует, не снимают здоровье: при малом блоке Ша врага немного срезается, при большом Ша не меняется.

В целом это время враг сокращает получаемый урон и одновременно своей закономерностью защиты подсказывает игроку, что дальше будет ответ.

Стерпел несколько ударов, вырвался, ответ

Второй — стерпеть урон: врага ещё и мотает от ударов, но он всё равно силой вырывается из сверхустойчивости и сразу отвечает атакой.

У такого ответа могут быть некие устойчивые условия срабатывания (порог), но по проявлению он не так заметен, как предвестник защитного типа выше. Зато враг честно получает весь урон.

Упреждающая защита против ответа врага

При обоих способах ответа надо остерегаться быстрых зачинных приёмов врага. С ними трудно справиться одним лишь предупреждением и реакцией, и я рекомендую пораньше нажать защиту на упреждение.

Как найти подходящее окно для урона

Вопрос:

Большую часть боя как нам находить подходящее окно для урона?

Ответ:

Раз большую часть времени Соул не может полностью подавить врага, будем смотреть на общую компоновку серий приёмов врага и искать, какие окна для урона там есть.

Распределение внимания во время атаки

Это надо пояснить отдельно. Поскольку враг часто бьёт, выгода от жадности до ударов не покрывает потерь от полученного урона, а наступательные действия сведены и упрощены, — во время атаки больше внимания мы на самом деле уделяем не атаке, а наблюдению и предугадыванию последующего ответа врага.

Такая, казалось бы, оборонительная стратегия распределения внимания на деле соединяет нападение и оборону. С одной стороны, Соул не жирный танк, и без осторожного разбора приёмов ему не выжить и не наносить урон; с другой — именно наблюдая за сериями приёмов врага, мы можем определить подходящий момент для урона.

Атака — необходимый пункт победы над врагом, это инстинкт, зримое воплощение боевого духа, носитель ощущения инициативы; но при этой общей схеме и её эффективной стратегии она действительно не должна занимать много внимания.

Что рекомендую насчёт окон для урона

Внутри одной серии приёмов интервалы между попаданиями урона — одна большая категория окон.

Между двумя соседними сериями, от выхода завершающего приёма первой серии до выхода зачинного приёма второй, включая

паузу завершения первой серии — возврат в исходную стойку — короткое удержание прямой стойки — подготовку зачина второй

вся эта «пауза между сериями» — другая большая категория окон.

Обычно у паузы между сериями длительность окна как минимум соответствует средне-длинному типу интервалов между приёмами; к тому же завершение первой серии чаще бывает тяжёлым приёмом, а вторая половина времени неизменно занята возвратом в исходную стойку, то есть и опознать, и запомнить её сравнительно легче. Кроме того, если завершение серии — красный и синий свет, то пауза между сериями превращается в цепочку «красный и синий свет + контратака Призрачным шагом».

В целом рекомендую сперва освоить и натренировать окна типа паузы между сериями.

Какое бы окно для атаки ни выбрали, надо уметь пользоваться нижней адаптивной защитой для страховки и поправки.

Ша, которую тратит атака через Ша, — тот же ресурс, что тратит удержание защиты, причём тратится она уже в момент начала применения и при отмене атаки не возвращается; старайтесь применять её в знакомых, более длинных окнах для урона.

Пауза между двумя соседними сериями

Как сказано выше, сперва различаем тяжёлых и обычных врагов, затем смотрим, чем завершалась первая серия — обычным приёмом или красным и синим светом. Красный и синий свет по умолчанию считается успешно разобранным, с запуском контратаки Призрачным шагом.

В этом разделе речь только об обычных случаях. Против врагов с особыми механиками и сверхсильных, а также при вызове режима крайней сложности длительность и ход паузы между сериями у врага, а также способность контратаки Призрачным шагом прерывать его могут меняться.

Пауза между сериями у тяжёлых врагов

Завершение обычным приёмом. Обычно паузу между сериями он проводит в своём ритме: бьёт игрок или не бьёт — всё одно, ни потери равновесия, ни защиты.

Если состояние завершения его первой серии довольно обычное, то при атаке лучше действовать осторожнее; если пауза завершения особенно длинна (бросок через себя и подобное), можно чаще применять атаку через Ша.

Завершение красным и синим светом. Контратака Призрачным шагом выбивает врага из равновесия, и этим можно сперва нанести урон в течение короткого времени.

Когда это выпадение из равновесия кончается, дальше всё как при завершении обычным приёмом: враг в своём ритме возвращается в стойку и, бьёт игрок или нет, больше не теряет равновесия и не защищается.

Пауза между сериями у обычных врагов

Завершение обычным приёмом. Три случая

  • не получает ударов и сам возвращается в стойку
  • получает удары, затем силой вырывается и начинает защиту
  • получает удары, затем продолжает терпеть и слегка теряет равновесие от мотания У тех, кто сам возвращается в стойку, время не очень долгое, потому есть ощущение, что «окно для урона становится длиннее, только если сам начнёшь бить». Их защита или терпение — это уже описанные два способа ответа, и по известному порогу решайте, как строить атаку.

Завершение красным и синим светом. Так же: сперва контратака Призрачным шагом выбивает из равновесия, в это время можно наносить урон. Дальше — те же три ветви, что при завершении обычным приёмом.

Интервалы между приёмами внутри серии

(Здесь на исходном сайте была схема «Классификация интервалов между вражескими приёмами»; наш сайт её не включает. Альтернативный текст той схемы на исходном сайте — это постатейное изложение ниже.) Классификация уже была, здесь продолжаю ею пользоваться.

Особо короткий (короткий) и средне-короткий интервал. Не рассматриваем, оставим мастерам для постижения.

Средний интервал. Рекомендую обычные атаки.

Средне-длинный интервал. Комбо из обычных атак либо сперва один отрезок атаки через Ша, полностью наносящий урон.

Длинный интервал. Уже можно применить несколько отрезков атаки через Ша, но так же не тяните слишком к концу — окно ведь не такое уж длинное.

Особо длинный интервал. Довольно неудобно, смотрите по обстановке. По времени достаточно длинно, но из-за «показательного» характера враг может быть далеко, куда не достать.

Search the codex

Загрузка индекса…