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O Ataque É, No Fundo, Leitura De Tempo

Com um ritmo de luta tão rápido, atacar fica muito complicado?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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Ataque unificado no ritmo acelerado

Pergunta:

O ritmo de Phantom Blade é rápido assim — atacar fica muito complicado, sobretudo em combo, perseguição e troca de alvo?

Resposta:

Aproveitar a deixa e emendar golpes, correr atrás depois de empurrar o inimigo, abrir os dois braços quando há inimigo dos dois lados no meio da briga, trocar de alvo assim que um lacaio cai — todo mundo sabe disso, o próprio Soul sabe, e por isso o jogo nem testa.

Tudo isso foi enfiado em «condição certa + botão de ataque de Sha»: naquelas horas basta apertar o botão uma vez, e quem conhece o mecanismo pega o jeito na hora.

No combo, o que manda é o tamanho da janela de dano. A divisão por casos vai no próximo par de perguntas; aqui fica só outro truque: com janela folgada, dá para trocar de arma assim que o combo de uma termina e cortar a pausa de recuperação, emendando o ataque sem parar.

Mais um ponto: quando o empurrão sai, dá para correr atrás na hora. Mas se o inimigo recua por conta própria depois do golpe, cuidado — não saia correndo para cima, porque esse recuo muitas vezes é o prenúncio da rodada seguinte. E quando um inimigo do grupo que era o atacante principal recua, é provável que outro entre para atacar.

Quando, como e como responder ao revide inimigo

Pergunta:

Quando atacamos primeiro, em que horas dá para bater sem medo do revide; e em que casos o inimigo ainda revida, e se esse revide tem aviso? Como responder ao revide possível?

Resposta:

Phantom Blade aposta em ler e resolver os golpes; o inimigo age bastante, o que também quer dizer que Soul não consegue segurá-lo o tempo todo.

Isso se faz em duas frentes. Primeiro, evita-se dar à figura principal ataques apertados que segurem por muito tempo; segundo, deixa-se o inimigo se soltar à força quando o número ou a duração dos golpes comuns passa de um limite — ele entra em superarmadura ou invencibilidade e, depois, ou revida, ou se afasta.

Momentos de dano seguro

A condição para bater com segurança, fora as horas em que se pega a fraqueza ou a perda de equilíbrio do inimigo (quando é certo que ele não revida), é que o ataque de Soul venha com frames de invencibilidade cobrindo tudo, ou que se tenha certeza de interromper e segurar o inimigo.

Hoje, talvez só o revide do Passo Fantasma cubra tudo com frames de invencibilidade; as técnicas supremas e os golpes especiais das armas nem sempre têm cobertura completa.

Quanto a segurar o inimigo, só as técnicas supremas e os golpes especiais de umas poucas armas seguram de verdade; as outras técnicas, os outros golpes especiais, o revide do Passo Fantasma, o ataque de Sha e o resto não seguram cem por cento no material que existe. E no modo extremamente difícil segurar fica pior.

Como cada uma das duas classes de inimigo revida

Antes de tudo os inimigos se dividem em duas classes: os pesados e os comuns.

Inimigo pesado não fica aparando e defendendo de um lado para o outro. Também não perde o equilíbrio com a maioria dos golpes de Soul.

Esses inimigos atacam e descansam no ritmo deles, e as variações não são muitas.

O texto abaixo trata sobretudo das variações do revide dos inimigos comuns.

Como dito, depois de levar golpe o inimigo se solta à força ao bater um limite, salvo se estiver bem seguro. Se não se afastar, há em geral dois jeitos de revidar.

Soltar-se, defesa pequena e grande, revide

O primeiro: soltar-se em superarmadura e começar a defender.

A defesa do inimigo se divide em pequena e grande; a pequena mostra um ponto branco pequeno, a grande uma faísca dourada ampla (parecida com a defesa de Soul).

Nem a pequena nem a grande mexem no Sha de Soul. O roteiro todo é bem estável, em geral assim:

1 a 2 defesas pequenas — 1 defesa grande — revide

(contra os combos curtos de Soul o número de defesas pode subir, mas o tempo do roteiro não muda muito)

Nesse meio-tempo o golpe defendido não tira vida; na defesa pequena o Sha do inimigo cai um pouco, na grande não muda.

Somando: nesse trecho o inimigo corta o dano que levaria e, com a regra da própria defesa, avisa o jogador do revide que vem.

Engolir alguns golpes, soltar-se, revidar

O segundo: engolir o dano. O inimigo é sacudido de um lado para o outro, mas mesmo assim se solta em superarmadura e ataca de volta na hora.

Esse revide pode ter condições fixas de disparo (limites), mas no que se vê o aviso é menos claro que o da defesa. Em troca, o inimigo engoliu o dano inteirinho.

Defesa antecipada contra o revide inimigo

Contra os dois tipos de revide, cuidado com o golpe de abertura rápido. Esses golpes não se resolvem bem só com aviso e reflexo; recomendo apertar a defesa por antecipação, mais cedo.

Como achar a janela de dano certa

Pergunta:

Na maior parte da luta, como achar a janela de dano certa?

Resposta:

Já que Soul não segura o inimigo o tempo todo, partimos do conjunto da sequência de golpes dele e vemos que janelas deixam bater.

Onde pôr a atenção durante o ataque

Este ponto merece nota. Como o inimigo age muito, como o ganho de bater com ganância não paga a perda de levar golpe e como o ataque foi unificado e simplificado, a atenção durante o ataque não vai tanto para bater, e sim para olhar e prever o revide que vem.

Essa atenção com cara de defensiva é, na verdade, ataque e defesa ao mesmo tempo. De um lado Soul não é saco de vida e precisa resolver os golpes com cuidado para sobreviver batendo; de outro, é justamente olhando a sequência do inimigo que se julga a hora certa de bater.

Bater é o item obrigatório para vencer, é instinto, é a cara visível da vontade de lutar, é o veículo do que se sente; mas não deve mesmo tomar muita atenção — é o que diz a estratégia eficiente por trás deste desenho todo.

Recomendações e cuidados com as janelas de dano

Dentro de uma sequência, o intervalo de acerto entre um golpe e outro é uma família grande de janelas.

Entre duas sequências vizinhas, do golpe de fecho da primeira ao golpe de abertura da segunda, isso inclui

pausa de recuperação — volta à postura correta — breve permanência na postura — preparação da abertura da segunda

Esse trecho inteiro de «descanso entre sequências» é outra família grande de janelas.

Em geral, na família do descanso o tempo de janela bate pelo menos o tipo médio-longo dos intervalos; além disso o fecho da primeira costuma ser golpe pesado, e a segunda metade do tempo é sempre a volta à postura, o que já é mais fácil de ver e de decorar. E se algumas sequências fecham com luz vermelha ou azul, o descanso correspondente vira o roteiro «luz vermelha e azul + revide do Passo Fantasma».

No conjunto, vale mais treinar primeiro as janelas da família do descanso.

Escolha a família que escolher, é preciso usar bem a adaptação de base da defesa para garantir e remediar.

O Sha que o ataque de Sha gasta é o mesmo recurso que a defesa segurada consome; além disso ele sai já no começo da execução e cancelar não devolve nada — use-o nas janelas longas e conhecidas.

O descanso entre duas sequências vizinhas

Como dito: primeiro separe pesados de comuns, depois veja se a primeira sequência fecha com golpe comum ou com luz vermelha e azul. Vermelho-azul conta como resolvido com sucesso e aciona o revide do Passo Fantasma.

Este trecho trata só do caso normal. Diante de inimigos com mecanismos especiais, força fora do comum ou no desafio do modo extremamente difícil, o tempo e o roteiro do descanso, e a força de interrupção do revide de Soul, podem mudar.

O descanso vizinho no inimigo pesado

Fecha com golpe comum. Em geral passa o descanso no ritmo dele: bata ou não bata o jogador, é igual, e não há perda de equilíbrio nem defesa.

Se a recuperação da primeira sequência for comum, bata com um pouco de cautela; se a pausa for bem longa (quedas e projeções de sacrifício e coisas assim), pode abusar mais do ataque de Sha.

Fecha com luz vermelha e azul. O revide do Passo Fantasma tira o inimigo do equilíbrio, e nesse intervalo já se pode bater um pouco.

Passada a perda de equilíbrio, o resto é como no fecho com golpe comum: o inimigo volta à postura no ritmo dele e, bata ou não o jogador, não há mais perda de equilíbrio nem defesa.

O descanso vizinho no inimigo comum

Fecha com golpe comum. Três casos:

  • Não leva golpe e volta sozinho à postura
  • Leva golpe, se solta à força e começa a defender
  • Leva golpe, engole mais um pouco e cambaleia em leve perda de equilíbrio Nos que voltam sozinhos à postura o tempo não é longo, e fica aquela sensação de «só batendo é que a janela cresce». A defesa ou o engolir são os dois revides já apresentados; decide-se a linha de ataque pelos limites conhecidos.

Fecha com luz vermelha e azul. Igual: primeiro o revide do Passo Fantasma tira o equilíbrio, e nesse intervalo dá para bater. Depois, as três variações do fecho com golpe comum.

Os intervalos dentro de uma sequência

(Aqui havia na fonte um esquema «Classificação dos intervalos dos golpes inimigos»; este site não traz a imagem. O texto alternativo do esquema na fonte é exatamente a lista abaixo.) A classificação já foi feita antes e é reaproveitada aqui.

Muito curto (curto), curto-médio. Fora de conta, fica para os especialistas.

Médio. Recomenda-se ataque comum.

Médio-longo. Combo de ataques comuns, ou primeiro um trecho de ataque de Sha que bata inteiro.

Longo. Já dá para usar vários trechos de ataque de Sha, mas também sem esticar demais — a janela não é tão longa.

Muito longo. Meio incômodo, depende. Tempo suficiente, mas pelo caráter de exibição o inimigo pode estar longe, fora de alcance.

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