Nesta página 14
Integração das ações ofensivas na leitura rápida
Pergunta:
Se o combate é tão rápido de ler, será que atacar fica complicado de operar, sobretudo em combos, perseguições e trocas de alvo.
Resposta:
Aproveitar a deixa para encadear ataques, deslocar-se para dentro depois de o inimigo ser empurrado, abrir fogo para os dois lados quando se está entre inimigos numa refrega, trocar de alvo assim que se mata um lacaio — tudo isso todos sabem, e o senhor Soul também sabe, por isso Phantom Blade nem sequer põe isso à prova.
Tudo isso foi em grande medida integrado em «condição específica + tecla de ataque de Sha»: o jogador só tem de carregar na tecla de ataque de Sha nessas situações, e quem conhece o mecanismo entra facilmente na prática.
Nos combos, o que decide é o comprimento da janela de dano. O debate detalhado fica no grupo de perguntas seguinte; aqui fica só outro truque: quando a janela é folgada, um combo de uma arma pode terminar e passar-se logo a outra, anulando assim a pausa do remate e mantendo a ofensiva em cadeia.
Mais uma nota: quando os nossos golpes empurram o inimigo, pode-se avançar de imediato. Mas se ele recua por sua iniciativa depois de atacar, é preciso cuidado e nada de avançar às cegas, porque esse recuo é muitas vezes o prenúncio do ataque seguinte; e numa formação com vários inimigos, o recuo do atacante principal é sinal provável de que vai entrar outro no seu lugar.
Quando e como o inimigo revida, e como responder
Pergunta:
Quando atacamos primeiro, em que momentos é seguro atacar sem recear a revide; e, ao contrário, em que circunstâncias o inimigo ainda consegue revidar, e se essa revide tem prenúncio. Como responder à revide possível.
Resposta:
Phantom Blade pende para ver o golpe e desarmá-lo, por isso o inimigo não ataca poucas vezes — o que também significa que Soul, na maior parte do tempo, não consegue conter o inimigo por completo.
Isso consegue-se geralmente com um duplo expediente. Um: evitar que o protagonista tenha ataques densos capazes de conter por muito tempo. Dois: fazer com que o inimigo saia à força da situação quando o número de golpes comuns recebidos, ou o tempo, atinge um limiar — entra em superarmadura ou invencibilidade e, a seguir, ou revida ou se afasta.
Janelas seguras para atacar
A condição de ataque seguro, além de escolher os períodos mais longos de fraqueza e desequilíbrio do inimigo (ou seja, quando é certo que ele não revida), é esta: como nos restantes momentos a revide é possível, os ataques de Soul têm de vir com quadros de invencibilidade de cobertura total ou garantir que interrompem e contêm o inimigo.
Hoje, os golpes com quadros de invencibilidade de cobertura total são provavelmente só a contra-ataque de Passo Fantasma; as técnicas supremas e os golpes especiais das armas não têm todos cobertura total.
Quanto a conter o inimigo, talvez só as técnicas supremas e os golpes especiais de umas poucas armas tenham o efeito de contenção mais forte; as outras técnicas supremas, golpes especiais, contra-ataques de Passo Fantasma e ataques de Sha, no material já disponível, não contêm o inimigo a cem por cento. E, no modo extremamente difícil, conter o inimigo será ainda mais difícil.
Como os dois grandes tipos de inimigo revidam
Os inimigos dividem-se primeiro em dois tipos: os pesados e os comuns.
Os inimigos pesados praticamente não fazem aquela defesa alternada de aparar e bater. Também não saem do equilíbrio com a maior parte dos ataques de Soul.
Este tipo de inimigo ataca e descansa sobretudo ao seu próprio ritmo, sem grandes ramificações.
O texto seguinte trata sobretudo das várias ramificações da revide dos inimigos comuns.
Como já se disse, o inimigo, ao receber ataques, a não ser que seja contido com força, consegue sempre sair à força quando atinge um certo limiar. Depois disso, se não se afasta, revida geralmente de duas maneiras.
Sair com defesa pequena e grande, e revidar
A primeira é sair com superarmadura e começar a defender.
A defesa do inimigo divide-se em defesa pequena e defesa grande: a pequena tem um efeito de pontinho branco pequeno, a grande tem um efeito de faíscas douradas em grande área (semelhante ao efeito de defesa de Soul).
Nem a defesa pequena nem a grande afetam o Sha de Soul. E todo o processo é bastante estável: geralmente
1 a 2 defesas pequenas - 1 defesa grande - revide
(contra os combos curtos de Soul o número de ativações de defesa pode aumentar, mas o tempo do processo muda pouco)
Durante esse período, os ataques defendidos não tiram vida; na defesa pequena o Sha do inimigo cai um pouco, na defesa grande o Sha dele não muda.
Em resumo, esse período é o inimigo a reduzir o dano que sofre e, ao mesmo tempo, a avisar o jogador, pela regularidade da sua defesa, da revide que vem a seguir.
Aguenta alguns golpes, sai e revida
A segunda é aguentar o dano: o inimigo ainda fica a cambalear com os golpes, mas sai à força com superarmadura e depois revida logo.
Esta revide pode ter certas condições de ativação estáveis (limiares), mas pela aparência o prenúncio é menos claro do que o da defesa descrita acima. Em contrapartida, o inimigo comeu o dano todo, sem desconto.
Antecipar a defesa contra a revide
Nas duas formas de revide acima é preciso cuidado com os golpes de arranque rápido do inimigo. Esses golpes não são fáceis de tratar só com aviso e reação; recomendo carregar na defesa de forma antecipada, mais cedo.
Como encontrar a janela de dano certa
Pergunta:
Na maior parte do tempo do combate, como encontramos a janela de dano certa?
Resposta:
Como na maior parte do tempo Soul não consegue conter o inimigo por completo, partimos do conjunto dos grupos de golpes do inimigo e vemos que janelas há para atacar.
Distribuição da atenção durante o ataque
Este ponto precisa de explicação à parte. Porque o inimigo ataca com frequência, porque o ganho de Soul em esticar o combo não compensa a perda de vida e porque a operação de ataque foi integrada e simplificada, durante a ofensiva a nossa atenção não está de facto no ataque, mas em observar e prever a revide seguinte do inimigo.
Esta distribuição de atenção, que parece pender para a defesa, é na verdade ataque e defesa ao mesmo tempo. Por um lado, Soul não é um saco de vida e tem de desarmar os golpes com cuidado para sobreviver e atacar; por outro, é precisamente a observar o conjunto de golpes do inimigo que conseguimos julgar o momento certo de atacar.
Atacar é condição necessária para vencer o inimigo, é instinto, é a expressão concreta da vontade de lutar, é o veículo percetivo da iniciativa; mas não deve, de facto, ocupar muita atenção, dentro da estratégia eficiente que este conjunto de sistemas desenha.
Janelas recomendadas e cuidados
Dentro de um grupo de golpes, o intervalo de dano entre os vários golpes é uma grande categoria de janela.
Entre dois grupos de golpes seguidos, desde o remate do grupo anterior até ao golpe de arranque do grupo seguinte, inclui-se
pausa do remate do grupo anterior - retorno à postura - breve manutenção da postura - preparação do arranque do grupo seguinte
e todo este trecho de «pausa entre grupos» é outra grande categoria de janela.
Em geral, na categoria de pausa entre grupos a janela é pelo menos equivalente ao tipo médio-longo do intervalo entre golpes; e o remate do grupo anterior é muitas vezes um golpe pesado, com a segunda metade do tempo fixa no retorno à postura, ou seja, relativamente mais fácil de identificar e memorizar. Além disso, alguns grupos terminam em luz azul, e nesse caso a pausa do grupo seguinte passa a corresponder ao processo «luz azul + contra-ataque de Passo Fantasma»; se o remate for luz vermelha, passa a «esquiva perfeita + contra-ataque de Passo Fantasma» — os dois acionam o Passo Fantasma, e a diferença está só em que o primeiro dá para aparar e o segundo só dá para esquivar.
No conjunto, recomendo começar por treinar e conhecer as janelas da categoria pausa entre grupos.
Seja qual for a categoria de janela escolhida para atacar, é preciso saber usar a defesa adaptativa de base para garantir e remediar.
O ataque de Sha também gasta o Sha que é recurso da defesa longa, e o gasto é imediato ao começar a lançar, sem devolução se o ataque for cancelado; por isso convém usá-lo nas janelas longas que já se conhecem bem.
A pausa entre dois grupos de golpes
Como se disse antes, distingue-se primeiro o inimigo pesado do comum e depois vê-se se o grupo anterior termina em golpes comuns, em luz azul ou em luz vermelha. Remate em luz azul, por omissão, conta como aparo preciso bem-sucedido que aciona o contra-ataque de Passo Fantasma; remate em luz vermelha, como esquiva perfeita bem-sucedida que aciona o contra-ataque de Passo Fantasma — os dois caminhos levam às costas.
Este trecho trata apenas da situação comum. Diante de inimigos com mecanismos especiais, de força muito superior, ou ao desafiar o modo extremamente difícil, a duração e o processo da pausa entre grupos do inimigo, bem como a capacidade de interrupção da contra-ataque de Passo Fantasma de Soul, podem todos mudar.
A pausa entre grupos nos inimigos pesados
Remate em golpes comuns. Em geral passam a pausa entre grupos ao seu próprio ritmo: quer o jogador bata, quer não, é igual, e não há desequilíbrio nem defesa.
Se o estado de remate do grupo anterior for mais comum, convém ser mais conservador ao atacar; se a pausa do remate for especialmente longa (projeção de sacrifício e coisas assim), pode usar-se mais o ataque de Sha.
Remate em luz azul. A contra-ataque de Passo Fantasma desequilibra o inimigo, e aproveita-se para atacar um pouco.
Terminado esse desequilíbrio, o resto é como no caso do remate em golpes comuns: o inimigo volta à postura ao seu ritmo e, quer o jogador bata, quer não, não volta a haver desequilíbrio nem defesa.
A pausa entre grupos nos inimigos comuns
Remate em golpes comuns. Há três casos
- não é atingido e volta por si à postura
- é atingido e depois sai à força e começa a defender
- é atingido e depois continua a aguentar, com pequeno cambaleio e desequilíbrio No caso de voltar por si à postura o tempo não é muito longo, por isso dá aquela sensação de «só atacando é que a janela fica mais longa». A defesa e o aguentar são as duas formas de revide já apresentadas; decide-se a linha de ataque pelo limiar que se conhece.
Remate em luz azul. Pela mesma lógica: primeiro a contra-ataque de Passo Fantasma desequilibra o inimigo, e nesse período pode atacar-se. Depois vêm as três ramificações iguais às do remate em golpes comuns.
O intervalo entre golpes dentro do grupo
(O original no site de origem era aqui um esquema, «Classificação do intervalo entre golpes inimigos», que este site não inclui; o texto alternativo desse esquema no original é precisamente a descrição item a item abaixo.) Já foi classificado antes, e aqui volta a usar-se.
Intervalo muito curto (curto) e curto-médio. Não se consideram, ficam para os mestres decifrarem.
Intervalo médio. Recomenda-se ataque normal.
Intervalo médio-longo. Combo com ataque normal, ou lançar primeiro um trecho de ataque de Sha que dê dano completo.
Intervalo longo. Já se pode usar mais de um trecho de ataque de Sha, mas também não convém arrastar demasiado para o fim, porque a janela também não é assim tão longa.
Intervalo muito longo. É algo incómodo, depende do caso. Em tempo é suficientemente longo, mas, por ser performativo, o inimigo pode estar longe, fora de alcance.