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Visão geral
Combo em alta velocidade: é disso que o combate é feito. O mapa e o clima vêm dos soulslike, só que o protagonista se mexe num nível muito acima do que se vê no gênero. E todo movimento passou por captura de movimento real, com dublês de artes marciais.
A luta não se decide na barra de vida, e sim na barra de baixo. Cinco recursos em movimento a cada segundo; todo ataque que chega ou é comum ou traz luz. Lendo a cor e acertando as barras, a maior parte das brigas fica fácil.
No fundo, continua RPG. Chefe que empaca não pede treino de execução: trocar o tipo de arma ou refazer a build quase sempre baixa a dificuldade. As prévias contam que a luta mantém a leveza das artes marciais chinesas e ao mesmo tempo oferece esquiva, guarda e rigidez — vocabulário que qualquer jogador de ação ocidental entende na hora.
Do rótulo «soulslike», porém, a S-Game se esquiva, embora se sirva à vontade do modelo deixado pela FromSoftware. A estrutura proposta por eles tem três andares: base de RPG, meio de level design soulslike, topo de matança puxada por combo. Atalhos, descansos em estilo fogueira e chefes com ritmo estão lá, dizem as prévias; o pacote todo, no entanto, é mais generoso que o de um soulslike. Tem jornalista que não o chama nem de soulslike nem de hack and slash: para ele, é um gênero próprio.
Os cinco recursos
- Vida. Cada Flor da Memória sobe o limite de vida em 10%. Não existe nada no ciclo que devolva vida de graça, então toda cura vem do frasco de poção.
- Sha. Sua barra principal. Cada Âmbar de Sha sobe o limite de Sha em 10%. Uma única barra acumula três funções — estamina, guarda e habilidade: ataque de Sha, segurar a guarda, aparar, esquivar e apanhar fazem ela descer, e só parando um instante ela volta a subir.
- Sha pur. Uma reserva separada, gasta nas técnicas supremas das armas. Junta atacando e defendendo com precisão — ataque de Sha, combo leve e pesado, aparo preciso e esquiva perfeita contam; a conversão exata não foi divulgada. A técnica suprema sai com superarmadura e ainda corta os ataques carregados e os golpes pesados do inimigo.
- Faíscas da Alma Remanescente. A munição das Phantom Edges. Dá para repor descansando no sino, por isso a Phantom Edge é ferramenta de explosão, não uma segunda arma.
- Cargas do frasco de poção. Você carrega 2 e eles enchem ao descansar no sino — ou seja, o frasco faz parte do planejamento de rota; não vá economizando o caminho inteiro.
De todas as cinco, quem manda é o Sha. Guarda, cores de luz e quebra de guarda dependem dele; o resto vem camada por camada.
Guarda e aparo
Antes de tudo, firme as mãos. As teclas abaixo seguem o controle de PS5; no PC vale o que estiver configurado no jogo. Segurar L1 levanta a guarda, e toque leve no ponto certo é aparo preciso. R1 esquiva — parar no ponto de detecção dá esquiva perfeita. Quadrado ataca comum; triângulo solta o golpe de Sha pesado.
O coração é a guarda. Arma erguida, você entra nela e continua andando. Levou ataque? O gesto de aparo acompanha a direção da ameaça, e não uma animação só para tudo. É aí que ele se separa dos jogos de ação de aparo fixo.
Dentro da guarda, toque leve no ponto certo produz o aparo preciso (o mesmo que aparo perfeito). Não custa Sha, arranca um bom pedaço da barra do adversário e ainda devolve Sha para você.
O aparo tem duas fases. Nos primeiros quadros depois de apertar, se a ameaça chega, conta como preciso; segurando sem soltar, cai no aparo comum. O primeiro não gasta Sha e devolve um pouco; o segundo tira um pouco por golpe. «Segurar sempre» e «apertar no ponto» são coisas diferentes.
Sobra liberdade ainda: golpe com recuperação curta aceita defesa no meio da ação, cancelando o que vinha antes e entrando na guarda; e aparo preciso bem-sucedido não zera o combo — ele segue de onde parou.
E o retorno continua: cada aparo preciso devolve um trecho de Sha na hora e acelera a regeneração por um momento. Encadeando vários, a barra cresce em vez de cair — daí a distância enorme, em luta longa, entre ficar plantado aguentando e ler o golpe para aparar.
Segurar o aparo sem soltar faz o personagem rebater os ataques comuns sozinho. A cena é linda, o Sha é que despenca, e no fim vem a exaustão da quebra de guarda. Segurar é rede de segurança, nunca a resposta.
As três cores de luz
A cor da luz diz «como pegar esse golpe». Errar custa caro: perde-se barra no melhor caso, leva-se o dano inteiro no pior.
| Sinal | Aparável | Resposta certa | O que se ganha |
|---|---|---|---|
| Ataque comum | Sim | aparo preciso no ponto | não gasta Sha, corta a barra de Sha do adversário |
| Luz azul | Sim | aparo preciso dentro da janela | dispara o Passo Fantasma: rodeia pelas costas, Sha volta em grande quantidade, corta muito a barra do adversário |
| Luz vermelha | Não | esquiva perfeita na hora certa | também dispara o Passo Fantasma: contra-ataque pelas costas, Sha de volta; a diferença é que não dá para aparar |
| Luz negra | Sim, com custo muito alto | esquive — o retorno do aparo não está comprovado | nenhum ganho confirmado |
A luz azul é o campo principal e perdoa mais que a vermelha: aparar direto também segura, mas segurar sem soltar come quase a barra toda — prejuízo. O ganho cheio só vem no aparo preciso dentro da janela. Aparou azul com precisão, Soul contorna o executante, a defesa dele abre e as lâminas seguintes entram limpas.
A luz vermelha é prova pura: nem aparo nem bloqueio, só a esquiva perfeita, e cedo demais ou tarde demais a detecção pega. Acertou? Dano zero e Passo Fantasma pelas costas, o mesmo prêmio do aparo preciso na azul — que ainda tem a saída de segurança de «aparar direto». Trate o Passo Fantasma como bônus, não como plano: ele só aparece quando você lê certo.
A luz negra mora nas armas pesadas: um machado enorme desce brilhando negro. Aparar reduz sua barra de Sha a um fio — dá para viver, não para continuar a luta. Antes de o retorno do aparo ser comprovado, resolva na esquiva.
Fora as cores há um tipo de golpe que não aceita nem aparo nem esquiva: aguentar na força ainda faz sangrar, queimar ou zerar a barra de Sha. O design quer que o instinto grite «essa não dá para aguentar».
Quebra de guarda
Quebra de guarda não é limiar de dano: é uma barra que se esvazia, e a regra vale para os dois lados.
Três entradas gastam essa barra: ataque de Sha, aparo preciso e o pouco que a guarda raspa ao segurar o aparo. Só que quem trabalha mesmo não é «aguentar», é atacar — a conta entre ataque e defesa é sete para três. Uns setenta por cento do desgaste de Sha de um chefe saem do seu ataque ativo e da pressão do combo; os outros trinta, do aparo preciso na defesa. Por isso defesa pura esbarra visivelmente do terceiro ato em diante. O produtor diz que a equipe não quer ensinar ninguém a jogar; mecanismo e número, porém, foram desenhados para que «jogar passivo raramente ganhe».
As duas entradas ativas pesam diferente: leve quebra pouco, recupera rápido e vira defesa na hora; pesado quebra muito, sai devagar e come do seu Sha. Sobre o dano, antes da quebra o ataque comum só arranca uma película de vida — a vida cai é na janela que se abre depois.
- Esvaziar a barra. A defesa cai, a rigidez é longa, e nessa janela cada golpe leva dano extra.
- Olhar a própria barra de Sha. A regra vale para você também: durante a quebra não se entra em guarda nem se solta ataque de Sha.
- Resolver trocando de arma. Trocar a arma principal limpa a quebra na hora, enche o Sha e joga a arma que saiu para o tempo de recarga — a segunda arma não é dano extra, é sair de graça do pior estado.
- Emendar. Depois de aparo preciso em luz azul, esquiva perfeita em luz vermelha, barra de Sha do adversário esvaziada ou um abate, o seu próximo ataque de Sha avança até o alvo. No instante da quebra, emendar um golpe de Sha pesado cola no corpo a corpo e solta um golpe brutal — é a perseguição mais segura.
Escudo não tem solução única: o machado parte, o contra-ataque de luz azul e o rodeio pelas costas contornam por fora, e até espada de madeira vai raspando até gastar.
Mortes em cadeia e combate em grupo
Cair não é o fim. Depois da quebra cabe combo explosivo; matou e continuou batendo, o personagem voa sozinho para o próximo e a sequência vira morte em cadeia, com execução em certas condições. E execução não é só de furtivo: vários inimigos executáveis de pé no meio da luta também se emendam um atrás do outro. As prévias dizem que atacar de surpresa do esconderijo tira só um quarto da vida de um lacaio comum — fraco; furtivo é atalho, não caminho principal.
Grupo tem outra camada de encenação. Dois ou três monstros soltos não precisam de cérebro comum; os três Homens de Bronze, por exemplo, montam formação, tomam corpo dourado e soltam técnica conjunta — antes é preciso quebrar escudo e desfazer a formação. Já a Formação de Espadas das Sete Estrelas é sete monstros com um cérebro só. Quando vários se apertam, conta a prévia, Soul acerta com mãos e pés ao mesmo tempo, e sai uma troca que daria para cortar e colar num filme de artes marciais.
Armas e espaços
Mais de trinta armas principais de um lado; do outro, as secundárias «Phantom Edges», mais de vinte (as demos contam 25; texto de loja e parte da imprensa escreve «mais de 20»). Troca na hora, no meio da luta, e cada uma tem módulo de movimento próprio.
Principal e secundária viram um combo só: abre com a Phantom Edge, fecha com a principal. A maioria das armas cai de chefe — a lâmina com que se entra no terceiro nível veio do chefe do nível anterior.
Trocar de arma é mais que trocar de lâmina: enche o Sha de uma vez e cobra um tempo de recarga na troca. É dessa regra que vive o «trocar de arma resolve a quebra de guarda» acima — e é por isso que a troca é, ela mesma, um ciclo de recurso: o combo mais forte gasta Sha, a troca repõe.
A outra metade da build é a pressão dos espaços. Duas principais, duas Phantom Edges, dois frascos, seis acessórios. Acessório não muda; a lâmina muda — cada uma tem seus valores, seu valor de quebra de postura, sua técnica final e sua animação de execução. Trocar de arma, portanto, pesa mais que os números do painel.
Subir de nível é a outra única forma de ficar mais forte. Principal e Phantom Edge sobem de 5 em 5, teto 30, e cada faixa libera uma capacidade ou característica nova. No nível 5 e no 25, a mesma lâmina não é a mesma peça.
As duas primeiras horas
Mecanismo explicado; falta a ordem de aprender. Gaste o tutorial em mecanismo, não em limpar mapa. A dificuldade padrão começa generosa, dizem as prévias: a janela do aparo não é estreita, e dá para apanhar alguns golpes antes de beber o frasco.
- Treine o aparo em ataque comum até o momento deixar de parecer adivinhação. Dez aparos limpos seguidos contra o mesmo tipo de inimigo.
- Depois passe para a luz azul. Não aguente com a guarda: apara.
- A luz vermelha se aprende por último, e esquive um pouco atrasado. Ela persegue; esquivar cedo devolve você para a detecção.
- Antes do primeiro chefe de verdade, coloque a troca de arma no instinto defensivo.
- Só então comece a usar a guarda, e só quando a barra de Sha aguentar, para comprar tempo.
Como se morre
Agora ao contrário — sintoma, causa real, o que mudar:
| Sintoma | A causa real | O que mudar |
|---|---|---|
| Uma troca e sua barra de Sha fica vazia | você aguentou luz azul com a guarda | apara a azul; a guarda é para ataque comum |
| Morreu com a barra de Sha cheia | você guardou o ataque de Sha esperando uma chance que não vem | gaste cedo; Sha guardado não é defesa |
| Foi agarrado no meio do combo | você entrou na pose de contra-ataque já montada do inimigo | primeiro puxe o contra-ataque, depois puna a recuperação |
| Ficou preso na rigidez sem sair | tentou esquivar no estado de quebra de guarda | troca de arma, limpa o estado na hora |
| Sem recurso depois de luta longa | você engoliu golpes que dava para aparar | aparar devolve Sha; trocar golpe é gastar Sha |
Perguntas frequentes
A esquiva gasta Sha? Gasta. Esquiva não é deslocamento grátis; o valor da esquiva perfeita está em não levar dano e no Sha pur, não em economizar Sha.
Dá para fugir de tudo encadeando esquivas? Não. Há frestas entre os quadros de invencibilidade, e encadear esquiva é comido por combo rápido.
E se as duas armas estiverem em recarga? Segure a guarda, apare os ataques comuns, não ataque. A recarga é curta; o preço de atacar no desespero dura mais.
Descansar no sino faz o inimigo voltar? Não. Lacaio morto não respawna. O sino cuida de repor estado (vida, cargas do frasco e das Phantom Edges), abrir mapa e viajar, mas não traz inimigo de volta — é design deliberado, ao contrário do ciclo dos soulslike.
Os três itens especiais de coleta acumulam? Cada um dá seu bônus permanente e alimenta seu próprio limite. O Âmbar de Sha cuida do limite de Sha, a Flor da Memória da vida, a Pedra Negra do ataque e da quebra de postura.