Rimandi interni
Domande rapide | 3 gruppi sull’esplorazione + 3 gruppi sul combattimento
Classificare gli attacchi nemici | peso; minacce aggiuntive; lunghezza degli intervalli
Meccaniche di difesa e schivata | resa adatta alla rapidità; esiti diversi nello sciogliere le mosse; elementi di riferimento per la reazione
Attaccare è in sostanza questione di tempi | operazioni d’attacco integrate; quando e come il nemico risponde, e come reagire; trovare la finestra giusta per fare danno
Quadro generale
Di solito divido i contenuti di gameplay in tre grandi categorie
① Avvertimenti e trucchi relativamente autonomi
Si trasmettono in due frasi, e anche un giocatore qualunque, pure con il flusso di gioco ancora confuso, impara facilmente questi dettagli autonomi.
② Gameplay di base e centrale
La situazione attuale di questa categoria è delicata. Sono cose importanti, ma i giocatori non è detto che le capiscano con chiarezza, e durante il gioco restano nel dubbio su «che cosa devo fare, che cosa posso fare». E anche nelle discussioni successive si prestano facilmente ad analisi parziali e a confronti.
Non c’è però da preoccuparsi troppo: il nodo di questa situazione sta soprattutto nella comunicazione. Lo spazio necessario per presentarle è un po’ lungo, mentre il contenuto non è affatto astruso: i veterani lo trovano familiare, e anche gli altri giocatori ne seguono la logica.
③ Gameplay di sfida avanzato
Questa categoria deve appoggiarsi a una conoscenza piena della ②, altrimenti resta affidata al caso ed è difficile esercitarla davvero. I casi classici sono reazioni precise più severe e condizioni preliminari più complesse.
Il fuoco di questa anteprima è la categoria ②: importante, occupa spazio, e se ne discute in modo relativamente poco efficace.
Infine, ogni analisi si basa solo sul materiale precedente all’uscita. In seguito, con le recensioni della stampa e l’arrivo della versione definitiva, seguirò gli aggiornamenti dei vari contenuti.
Domande rapide
Sul versante dell’esplorazione: davanti a chi «sbarra la strada» non bisogna lesinare le risorse.
Sul versante del combattimento: primo, ci sono molti modi di regolare la difficoltà, e la «modalità estremamente difficile» è solo uno di questi, e piuttosto particolare: bisogna prepararsi mentalmente.
Secondo, scegliere con flessibilità la strategia contro i nemici. Phantom Blade appoggia molto chi vuole vincere con l’astuzia più che con la forza: scava dunque a fondo nei caratteri propri e del nemico, e prova costruzioni di stili diversi.
Classificare gli attacchi nemici
Questo capitolo è un promemoria ed è anche un’introduzione.
In Phantom Blade le mosse ad alta minaccia si giudicano soprattutto dal loro insieme: arma e movimento pesanti e poderosi, oppure difficili da «parare» con la lama. Quanto agli effetti vistosi (luce blu, luce rossa, luce nera), il team ha scelto solo alcune mosse ad alta minaccia e vi ha aggiunto meccaniche sul guadagno in caso di riuscita e sulla punizione in caso di errore.
In un gioco che punta sul leggere la mossa e scioglierla, solo conoscendo la situazione delle mosse nemiche (soprattutto peso e intervalli) si possono selezionare strategie d’attacco e di difesa efficienti.
Mi è appena venuto in mente un punto. Nel corso del gioco si affronterà Mo Yuan più volte: sarà forse una sorta di tutorial, che copre proprio i vari argomenti trattati più avanti.