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Questions rapides | 3 groupes d’exploration + 3 groupes de combat
Classification des techniques ennemies | poids ; menaces supplémentaires ; longueur des intervalles
Mécaniques de défense et d’esquive | une sensation plus réactive ; résultats différents selon la solution trouvée ; éléments de repère pour la réaction
Attaquer, c’est juger le bon moment | simplification des entrées offensives ; quand et comment l’ennemi riposte, et comment y répondre ; trouver la bonne fenêtre d’attaque
Vue d’ensemble
Je range en général le contenu de gameplay en trois grandes catégories
① Des petits conseils et astuces relativement autonomes
Ces points se transmettent en deux phrases : même un joueur ordinaire encore un peu perdu dans le déroulé les retiendra sans peine.
② Le gameplay de base et son cœur
La situation de cette catégorie est délicate. Ces éléments sont essentiels, mais les joueurs n’en prennent pas forcément clairement conscience et continuent de se demander, en jouant, « que faire, que puis-je faire ». Et dans les discussions qui suivent, ils se prêtent facilement à des comparaisons partielles.
Il n’y a pourtant pas de quoi s’inquiéter : le nœud du problème est surtout une affaire de communication. Leur présentation demande un peu de longueur, mais le contenu n’a rien d’aride — les joueurs chevronnés le trouveront familier, et les autres en suivront la logique.
③ Le gameplay de défi avancé
Cette catégorie repose nécessairement sur une bonne compréhension de la catégorie ② ; sinon, on ne peut que jouer au hasard, sans véritable entraînement possible. Le cas classique : des réactions précises plus exigeantes, des conditions préalables plus complexes.
L’essentiel de cet aperçu porte sur la catégorie ② : elle est importante, elle prend de la place, et elle manque relativement de discussions utiles.
Enfin, chaque analyse ne repose que sur les éléments disponibles avant la sortie. Quand les tests de la presse paraîtront et que la version finale sera en ligne, je suivrai les mises à jour de chaque contenu.
Questions rapides
Côté exploration, l’essentiel est de ne pas lésiner sur les ressources face à ceux qui « bloquent le passage ».
Côté combat, d’une part il existe plusieurs façons d’ajuster la difficulté, et le « mode très difficile » n’en est qu’une, particulièrement singulière, à aborder avec un esprit préparé.
D’autre part, il faut choisir sa stratégie contre l’ennemi avec souplesse. Phantom Blade encourage beaucoup le Soul du joueur à vaincre par la ruse : exploitez donc à fond les traits de l’ennemi comme les vôtres, et essayez plusieurs constructions de style.
Classification des techniques ennemies
Ce chapitre est un rappel, et une entrée en matière.
Dans Phantom Blade, les techniques à haute menace se jugent surtout à leur allure d’ensemble : le poids de l’arme, du geste, la difficulté à les « parer » avec une lame ; quant aux effets visuels bien visibles (lumière rouge et bleue, lumière noire), les développeurs n’en ont doté qu’une partie des techniques à haute menace, en y ajoutant des mécaniques sur le gain en cas de réussite et la sanction en cas d’échec.
Dans un jeu centré sur l’art de lire la technique et d’y répondre, c’est seulement en connaissant la situation des techniques ennemies (surtout leur poids et leur intervalle) que l’on peut filtrer des stratégies d’attaque et de défense efficaces.
Un point me revient soudain. Le déroulé prévoit plusieurs affrontements avec Mó Yuan : cela servira-t-il de tutoriel, couvrant justement les différents sujets abordés plus loin ?