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Clasificación De Los Ataques Enemigos

Preguntas y respuestas sobre cómo se gradúan los ataques enemigos: peso, amenazas adicionales e intervalos entre movimientos.

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.

Pregunta:

¿Cómo se gradúa el nivel de amenaza de los movimientos de un enemigo? ¿Los de amenaza alta son siempre los de luz roja, luz azul y luz negra? Está claro que los intervalos entre movimientos también son largos o cortos: ¿cómo podemos clasificarlos?

Respuesta:

Los movimientos de amenaza alta no son solo esos. Algunos no llevan ningún destello especial ni aviso de luz negra y, aun así, hacen mucho daño o no se pueden bloquear.

  • Algunos movimientos de gran peso y potencia siguen causando una pérdida de vida alta, drenan Sha a través de la guardia normal y te empujan hacia atrás.
  • Los ataques de hilos, los soldados que se inmolan y similares no se pueden detener con medios corrientes.

Peso de los ataques enemigos

Cuánto amenaza un movimiento enemigo depende más bien de cómo se ve en conjunto: el peso del arma y el peso del gesto. Por regla general, los movimientos que hacen girar el cuerpo en un círculo amplio, que levantan el arma muy alto, que saltan para golpear o que se cargan tomando impulso son movimientos pesados, y su pérdida de vida, su drenaje de Sha y su empuje pegan más fuerte.

En cuanto al reparto del peso, el movimiento con que cierra la cadena de un enemigo de arma ligera o media suele ser pesado; en el resto de la cadena también se mezclan ligeros y pesados, pero los pesados son una porción más bien pequeña. Con un enemigo de arma pesada hay que ir con cuidado: la proporción de movimientos pesados dentro de sus cadenas sube mucho, y a veces esquivar es la respuesta más acertada.

Amenazas adicionales de los ataques enemigos

La amenaza adicional de la luz roja es que no se puede bloquear.

La amenaza adicional de la luz negra es que una respuesta de tipo defensivo ve su Sha reducido a un hilo: la barra no se rompe, pero casi no le queda nada.

Hay además otros movimientos que traen un efecto de estado pegado.

Intervalos cortos y largos entre ataques enemigos

Si tomamos el intervalo habitual entre los movimientos de un enemigo normal de espada y sable como el intervalo medio, los enemigos corrientes se mueven sobre todo en corto-medio, medio y medio-largo, mientras que los enemigos torpes se sitúan en medio, medio-largo y largo. Los intervalos muy cortos (cortos) y muy largos aparecen casi solo en movimientos de lucimiento, y son una porción muy pequeña.

Todo esto depende de lo bien que esté diseñada la versión final. Si el diseño es bueno, cada enemigo tendrá un estilo de combate claro y lógico, y su peso de movimientos y sus intervalos seguirán reglas que se pueden aprender de memoria: fáciles de recordar y de mantener las manos calientes al rejugar.

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